1. Allgemeine Tipps & Tricks
Immer ein Thermometer mitnehmen: Das Thermometer ist das beste Werkzeug, um Räume mit Geisteraktivität zu finden, besonders am Anfang einer Runde. Räume mit Temperaturen unter 10°C sind oft ein Hinweis auf die Präsenz des Geistes.
Licht ausschalten, um Strom zu sparen: Wenn zu viele Lichter gleichzeitig an sind, kann die Sicherung herausfliegen, was die Sache schwieriger macht. Denke daran, Lichter in Räumen auszuschalten, die du nicht mehr untersuchen musst.
Auf Geräusche achten: Schritte, Türen, Klopfgeräusche und andere Laute geben wertvolle Hinweise auf die Position des Geistes. Wenn du alleine in einem Raum bist und Schritte hörst, ist der Geist möglicherweise in deiner Nähe.
Kommunikation im Team: Nutzt das Funkgerät (standardmäßig mit der Taste B) zur Kommunikation, besonders in größeren Maps. Achtet auf das Funkgerät, denn während einer Geisterjagd wird das Signal oft gestört.
Sanity-Wert beobachten: Dein Sanity-Wert sinkt im Dunkeln und je mehr du paranormalen Ereignissen ausgesetzt bist. Ein niedriger Sanity-Wert erhöht die Wahrscheinlichkeit einer Geisterjagd. Nimm Sanity-Pillen, wenn der Wert unter 50% fällt.
2. Geister-Arten und Beweise
In Phasmophobia gibt es verschiedene Geisterarten, die alle spezifische Eigenschaften und Beweise haben. Hier sind ein paar Tipps, um sie effizient zu identifizieren:
EMF 5, Fingerabdrücke, Geisterbuch, Geister-Orb oder Freezing Temperatures: Jeder Geist hat drei spezifische Beweise. Um den Geist zu bestimmen, ist es wichtig, dass du herausfindest, welche Beweise für ihn typisch sind. Notiere dir die Beweise in deinem Journal, um die Möglichkeiten einzugrenzen.
Beachte besondere Verhaltensweisen:
Phantom: Wenn du ein Foto vom Phantom machst, verschwindet es kurz.
Banshee: Diese Geister haben eine spezielle Schwäche gegenüber dem Kruzifix und greifen meist nur ein bestimmtes Ziel an.
Jinn: Jinns sind schnell, wenn der Strom eingeschaltet ist; schalte ihn aus, um ihre Geschwindigkeit zu senken.
Beweise gezielt sammeln: Hast du zwei Beweise gefunden, probiere nur noch Tests, die zu den verbleibenden Geistern passen. Wenn du z.B. EMF 5 und Fingerabdrücke hast, könnte es sich nur um bestimmte Geister handeln, was dir hilft, gezielt weiterzusuchen.
3. Werkzeug-Guides
Kruzifix: Dieses Werkzeug verhindert Geisterjagden, wenn es richtig platziert ist. Lege das Kruzifix in die Nähe des Geisterraums, um Geisterangriffe abzuwehren. Beachte aber, dass es nur einen kleinen Radius hat, innerhalb dessen es wirkt.
Geisterbox: Funktioniert nur in Dunkelheit und meist, wenn du allein im Raum bist. Stelle eine Frage laut ins Mikrofon, wie „Gib uns ein Zeichen“ oder „Bist du hier?“, und höre aufmerksam auf eine Antwort.
UV-Lampe: Mit der UV-Lampe kannst du Fingerabdrücke und Fußabdrücke finden, die der Geist an Türen, Fenstern und Lichtschaltern hinterlässt. Fingerabdrücke sind oft nur kurze Zeit sichtbar, also überprüfe diese Stellen regelmäßig.
Geisterbuch: Lege es in den Raum, wo du Aktivitäten vermutest, und warte darauf, dass der Geist hineinschreibt. Manche Geister wie Dämonen und Oni sind besonders empfänglich dafür.
Kopfkamera: Die Kopfkamera kann von anderen Teammitgliedern im Truck genutzt werden, um die Umgebung zu überwachen, während du nach Beweisen suchst. Besonders nützlich für die Suche nach Geister-Orbs.
4. Karten & Hotspots
Die Maps kennenlernen: Jede Karte hat spezifische Räume, in denen Geister öfter erscheinen. Hier sind die beliebtesten Karten und ein paar Tipps:
Tanglewood Street House: Ein kleines Haus, ideal zum Üben. Die Garage und der Keller sind häufige Geisterräume.
Edgefield Street House: Ein zweistöckiges Haus mit mehreren Schlafzimmern und Bädern – die obere Etage ist oft ein Hotspot.
High School: Eine größere Map, auf der Teamkommunikation wichtig ist. Nutze die Hauptkorridore, um Räume systematisch abzusuchen.
Notiere dir wichtige Orte: Jede Map hat Sicherungskästen und mögliche Fluchtwege. Gehe bei Missionsbeginn durch das Haus und merke dir Fluchtwege und die Position des Sicherungskastens, falls der Geist den Strom abschaltet.
5. Fluchtstrategien
Verstecken, nicht Rennen: Während einer Geisterjagd solltest du dich in einem Raum verstecken und die Tür schließen, anstatt herumzulaufen. Der Geist kann dich hören, wenn du sprichst, und dich leichter finden, wenn du in Bewegung bist.
Lichtquellen ausmachen: Geister können Spieler anhand von Lichtquellen finden. Schalte also Taschenlampen und andere Lichtquellen aus, wenn du dich versteckst.
Stille bewahren: Der Geist kann auf Geräusche reagieren, einschließlich deiner Stimme. Verwende daher kein Funkgerät und rede nicht, während du dich versteckst.
Kruzifix strategisch einsetzen: Lege das Kruzifix frühzeitig in den Raum, wo du den Geist vermutest, besonders wenn du vermutest, dass es sich um aggressive Geisterarten handelt.
6. Teamwork und Aufgabenverteilung
Aufgaben klar verteilen: Bei größeren Karten ist es sinnvoll, Aufgaben aufzuteilen – einer kümmert sich um die EMF-Messung, ein anderer platziert Kameras, und wieder ein anderer prüft die Geisterbox. So könnt ihr schneller Beweise sammeln.
Truck-Buddy: Ein Teammitglied sollte im Truck bleiben, um Geister-Orbs zu beobachten und die Sanity-Werte zu checken. Außerdem kann er/sie den anderen Teammitgliedern per Funk nützliche Infos geben.
Doppelte Sicherung bei Beweisen: Wenn ein Beweis gefunden wurde, lasse ein zweites Teammitglied dasselbe überprüfen, um Missverständnisse zu vermeiden, z.B. ob wirklich EMF 5 gemessen wurde oder ob es nur ein hoher Wert war.
Viel Erfolg bei deiner nächsten Runde Phasmophobia!
Hier ist eine Übersicht über alle Geister in Phasmophobia, mit ihren speziellen Eigenschaften, Schwächen und den benötigten Beweisen, um sie zu identifizieren.
1. Geist
Beschreibung: Ein Geist ist eine der am häufigsten vorkommenden Geisterarten und relativ einfach zu bekämpfen. Er wird von Weihrauch abgehalten.
Schwäche: Das Anzünden von Weihrauch in der Nähe eines Geistes verhindert für kurze Zeit seine Jagd.
Beweise: EMF Level 5, Geisterbox, Fingerabdrücke
2. Phantom
Beschreibung: Ein Phantom kann Spieler in den Wahnsinn treiben, indem er in ihrer Nähe erscheint und ihren Sanity-Wert drastisch senkt.
Schwäche: Das Fotografieren eines Phantoms führt dazu, dass es verschwindet.
Beweise: EMF Level 5, Freezing Temperatures (Gefriertemperaturen), Geister-Orb
3. Poltergeist
Beschreibung: Der Poltergeist ist bekannt dafür, viele Gegenstände auf einmal zu werfen, was ihn besonders gefährlich macht.
Schwäche: Wenn sich keine Gegenstände in der Nähe befinden, ist er nahezu machtlos.
Beweise: Geisterbox, Fingerabdrücke, Geister-Orb
4. Banshee
Beschreibung: Eine Banshee jagt gezielt ein einziges Ziel und wechselt erst dann das Ziel, wenn es das Gebäude verlässt oder stirbt.
Schwäche: Das Kruzifix hat eine größere Wirkung auf Banshees und kann sie auf eine größere Distanz aufhalten.
Beweise: EMF Level 5, Fingerabdrücke, Freezing Temperatures
5. Jinn
Beschreibung: Der Jinn kann sich schnell bewegen, wenn er von Elektrizität angetrieben wird, was ihn schwerer einzufangen macht.
Schwäche: Wenn der Stromkasten ausgeschaltet ist, kann der Jinn seine Fähigkeit nicht nutzen und bewegt sich langsamer.
Beweise: EMF Level 5, Geisterbox, Geister-Orb
6. Mare
Beschreibung: Ein Mare ist ein Geistertyp, der in der Dunkelheit stärker wird und häufiger angreift, wenn das Licht aus ist.
Schwäche: Das Einschalten von Lichtern im Geisterraum senkt die Wahrscheinlichkeit einer Jagd.
Beweise: Geisterbox, Geister-Orb, Freezing Temperatures
7. Revenant
Beschreibung: Der Revenant ist ein extrem schneller Geist, der seine Geschwindigkeit drastisch erhöht, wenn er ein Ziel verfolgt.
Schwäche: Wenn du dich versteckst, verlangsamt sich der Revenant wieder.
Beweise: EMF Level 5, Fingerabdrücke, Geisterbuch
8. Shade
Beschreibung: Shades sind schüchterne Geister und tendieren dazu, Spieler nur dann anzugreifen, wenn sie alleine sind.
Schwäche: Wenn mehrere Spieler zusammen sind, neigt der Shade dazu, sich nicht zu zeigen oder zu jagen.
Beweise: EMF Level 5, Geister-Orb, Geisterbuch
9. Dämon
Beschreibung: Der Dämon ist eine der aggressivsten Geisterarten und greift besonders häufig an.
Schwäche: Der Dämon zeigt eine höhere Wahrscheinlichkeit, über die Geisterbox zu antworten.
Beweise: Geisterbuch, Geisterbox, Freezing Temperatures
10. Yurei
Beschreibung: Der Yurei senkt den Sanity-Wert der Spieler in seiner Nähe besonders stark.
Schwäche: Weihrauch vertreibt den Yurei aus dem Raum und senkt seine Aktivität.
Beweise: Geister-Orb, Geisterbuch, Freezing Temperatures
11. Oni
Beschreibung: Der Oni ist besonders aktiv, wenn Spieler in der Nähe sind, und neigt dazu, viele Geräusche zu machen und Objekte zu bewegen.
Schwäche: Onis werden durch die Anwesenheit mehrerer Spieler angeregt und zeigen dann häufigere Aktivitäten.
Beweise: EMF Level 5, Geisterbox, Geisterbuch
12. Yokai
Beschreibung: Yokais sind besonders empfindlich auf menschliche Stimmen und können angreifen, wenn Spieler in ihrer Nähe sprechen.
Schwäche: Spieler können sich in einiger Entfernung laut unterhalten, ohne dass der Yokai sie hören kann.
Beweise: Geisterbox, Geister-Orb, Geisterbuch
13. Hantu
Beschreibung: Der Hantu ist bei niedrigen Temperaturen besonders gefährlich, da er sich schneller bewegt, wenn es kalt ist.
Schwäche: Der Hantu bewegt sich bei wärmeren Temperaturen langsamer.
Beweise: Fingerabdrücke, Geister-Orb, Freezing Temperatures
14. Goryo
Beschreibung: Der Goryo zeigt sich nur über Kameras und bevorzugt die Nähe eines Kruzifixes.
Schwäche: Goryos erscheinen selten vor Spielern und sind nur über Kameras zu erkennen.
Beweise: EMF Level 5, Fingerabdrücke, D.O.T.S-Projektor
15. Myling
Beschreibung: Ein Myling ist ein sehr ruhiger Geist, der nur Geräusche macht, wenn er sich in der Nähe seiner Beute befindet.
Schwäche: Mylings sind während einer Jagd sehr leise und schwerer zu hören.
Beweise: EMF Level 5, Fingerabdrücke, Geisterbuch
16. Onryo
Beschreibung: Der Onryo wird oft als „Rachegeist“ beschrieben und wird aggressiver, wenn Feuerquellen in der Nähe sind.
Schwäche: Kerzen und Feuer können den Geist abhalten; beim Erlöschen von Flammen kann er jedoch schneller angreifen.
Beweise: Geisterbox, Geister-Orb, Freezing Temperatures
17. Raiju
Beschreibung: Raijus sind technikaffine Geister und verwenden elektrische Geräte, um ihre Geschwindigkeit während einer Jagd zu steigern.
Schwäche: Wenn keine elektrischen Geräte in der Nähe sind, verlangsamt sich der Raiju.
Beweise: EMF Level 5, Geister-Orb, D.O.T.S-Projektor
18. Obake
Beschreibung: Obake sind Formwandler und können verschiedene Formen annehmen. Sie hinterlassen Fingerabdrücke, die jedoch schnell verschwinden.
Schwäche: Obake-Fingerabdrücke sind oft unvollständig oder verschwinden schnell.
Beweise: EMF Level 5, Fingerabdrücke, Geister-Orb
19. The Twins
Beschreibung: Die Zwillinge agieren in Paaren und führen oft gleichzeitig Aktionen in verschiedenen Räumen aus.
Schwäche: Die Zwillinge imitieren manchmal die Handlungen des jeweils anderen, was Verwirrung stiften kann.
Beweise: EMF Level 5, Geisterbox, Freezing Temperatures
20. The Mimic
Beschreibung: The Mimic imitiert die Fähigkeiten und das Verhalten anderer Geister und kann daher schwer zu identifizieren sein.
Schwäche: Er kann Geister-Orbs zusätzlich zu seinen anderen Beweisen haben, was ein Hinweis auf seine Anwesenheit sein kann.
Beweise: Geisterbox, Fingerabdrücke, Freezing Temperatures (und manchmal Geister-Orb)
21. Moroi
Beschreibung: Der Moroi ist ein Geist, der den Sanity-Wert seiner Beute durch Flüche schwächt, was dazu führt, dass die Spieler schneller in den Wahnsinn getrieben werden. Er wird aggressiver, je niedriger der Sanity-Wert der Spieler ist.
Schwäche: Ein Moroi kann durch das Benutzen von Weihrauch beruhigt werden, was seine Jagd für kurze Zeit verhindert.
Beweise: Geisterbox, Geisterbuch, Freezing Temperatures
Zusätzlicher Tipp: Wenn dein Sanity-Wert drastisch schneller sinkt als erwartet, kann das ein Hinweis darauf sein, dass du es mit einem Moroi zu tun hast.
22. Deogen
Beschreibung: Der Deogen ist ein einzigartiger Geist, der immer weiß, wo sich seine Beute befindet, und während der Jagd schnell auf sein Ziel zukommt. Allerdings verlangsamt er sich extrem, wenn er sich in der Nähe seines Opfers befindet.
Schwäche: Wenn du dich versteckst und still bleibst, wird der Deogen langsamer, was dir eine Chance gibt, ihm zu entkommen.
Beweise: Geisterbox, Geisterbuch, D.O.T.S.-Projektor
Zusätzlicher Tipp: Solltest du feststellen, dass der Geist während der Jagd sehr langsam wird, wenn er in deiner Nähe ist, könnte es sich um einen Deogen handeln. Der Deogen kann durch diese Besonderheit leichter überlistet werden.
23. Thaye
Beschreibung: Der Thaye ist ein Geist, der zunächst extrem aktiv und gefährlich ist, aber mit der Zeit schwächer wird, wenn er sich länger in der Nähe von Menschen aufhält.
Schwäche: Je länger der Thaye in der Nähe der Spieler bleibt, desto langsamer wird er und desto weniger häufig wird er jagen.
Beweise: Geister-Orb, Geisterbuch, D.O.T.S.-Projektor
Zusätzlicher Tipp: Der Thaye ist besonders aktiv, wenn du ihn das erste Mal triffst. Mit der Zeit kann es jedoch sicherer werden, in seiner Nähe zu bleiben, da seine Aggressivität und Jagdgeschwindigkeit nachlässt.
Zusätzliche Tipps für den Umgang mit Geistern
Untersuche das Verhalten des Geistes genau:
Jeder Geist hat spezielle Verhaltensweisen, die dir helfen können, ihn zu identifizieren. Wenn du z.B. bemerkst, dass sich ein Geist extrem schnell bewegt, könnte es sich um einen Revenant handeln. Wenn er Gegenstände bewegt und eine unruhige Aktivität zeigt, könnte ein Poltergeist vorliegen.
Nutze das Journal effektiv:
Im Journal kannst du die Beweise, die du gesammelt hast, eingeben und automatisch mögliche Geister ausschließen. Das spart dir Zeit und hilft, unnötige Ausrüstungstests zu vermeiden.
Beobachte, ob der Geist Geister-Orbs erzeugt:
Geister-Orbs können mit Videokameras oder Kopfkameras gefunden werden. Diese kleinen Lichtkugeln fliegen oft im Raum des Geistes und sind ein Hinweis auf Geister wie Yokai, Mare oder andere.
Beobachte das Licht und die Elektronik:
Einige Geister wie Jinn und Raiju haben eine besondere Verbindung zu elektrischen Geräten. Wenn du feststellst, dass Geräte oft spontan angehen oder ausgehen, könnte dies ein Hinweis auf diese Geister sein.
Prüfe die Temperatur:
Gefriertemperaturen sind ein klassischer Hinweis und zeigen sich durch Atemwolken oder niedrige Temperaturmesswerte. Geister wie Dämonen, Phantome und Hantu hinterlassen oft Gefriertemperaturen, was das Eingrenzen erleichtert.
Erstelle Fluchtwege und Notfallpläne:
Da sich manche Geister schnell bewegen und andere sich besser verstecken können, ist es sinnvoll, Fluchtwege zu kennen. Bereite dich darauf vor, schnell in einen Schrank oder ein Zimmer zu flüchten, wenn eine Geisterjagd beginnt.
Beobachte Geister-Verhaltensweisen während der Jagd
Aggressive Geister: Manche Geister wie Dämonen und Moroi neigen dazu, Spieler häufig anzugreifen, besonders wenn der Sanity-Wert niedrig ist. Der Dämon greift früh und häufig an und kann schwierig zu kontrollieren sein.
Gezielte Jagd: Geister wie die Banshee jagen oft gezielt ein bestimmtes Ziel. Wenn du bemerkst, dass ein Geist ständig den gleichen Spieler angreift, könnte es sich um eine Banshee handeln.
Tarnkünstler: Der Obake kann Fingerabdrücke hinterlassen, die schnell verschwinden, was ihn schwer zu identifizieren macht. Es ist wichtig, schnell zu handeln, wenn du Fingerabdrücke siehst, bevor sie verschwinden.
Weitere fortgeschrittene Strategien
Das Kruzifix richtig platzieren:
Das Kruzifix verhindert Geisterjagden in einem Radius von etwa 3 Metern (für die meisten Geister) oder 5 Metern (für die Banshee). Platziere es an den Eingängen des Geisterraums oder in der Mitte, falls der Raum kleiner ist, um eine größere Abdeckung zu erzielen.
Benutze den D.O.T.S.-Projektor gezielt:
Der D.O.T.S.-Projektor ist nützlich für Geister wie Yokai, Oni und Deogen, die auf Bewegung reagieren. Stelle den Projektor auf und beobachte durch die Videokamera, da manche Geister nur im D.O.T.S.-Projektor sichtbar werden, wenn man nicht direkt hinsieht.
Effizientes Sanity-Management:
Einige Geister werden aggressiver, je niedriger dein Sanity-Wert ist (z.B. Yurei, Moroi). Plane den Einsatz von Sanity-Pillen so, dass dein Team über 50 % Sanity bleibt, um weniger Geisterjagden zu provozieren.
Wende psychologische Tricks an:
Einige Geister wie die Mare bevorzugen die Dunkelheit. Das Anschalten von Licht kann ihre Aggressivität mindern und die Wahrscheinlichkeit einer Jagd senken.
Weihrauch für sicheren Rückzug:
Weihrauch ist ein wertvolles Werkzeug, um den Geist bei einer Jagd für einige Sekunden zu stoppen, besonders bei aggressiven Geistern. Wenn du Weihrauch zündest und durch den Geisterraum gehst, wird der Geist für kurze Zeit ruhiggestellt, was dir Raum zur Flucht gibt.
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